Um jogo digital criado por estudantes da Universidade de São Paulo (USP) em Ribeirão Preto está ajudando jovens a reconhecer golpes na internet. Batizado de Enigma, o projeto foi desenvolvido por alunos do Departamento de Computação e Matemática da Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras (FFCLRP) e tem como objetivo ensinar conceitos básicos de segurança digital de forma lúdica.
A iniciativa surgiu da percepção de que muitos adolescentes passam horas conectados, mas desconhecem os riscos do ambiente virtual. Durante os testes do jogo, realizados em uma escola estadual da cidade, 39,3% dos participantes afirmaram nunca ter ouvido falar em cibersegurança. O dado motivou os criadores a transformar o aprendizado em uma experiência interativa.
No Enigma, o jogador assume o papel de um estagiário em uma empresa fictícia e precisa cumprir tarefas ao longo de uma semana. A tela do celular simula situações comuns, como mensagens de texto, e-mails e notificações de compras. Entre as demandas legítimas, surgem tentativas de golpe, e cabe ao usuário identificar o que é verdadeiro ou falso.
Os golpes abordados incluem falsidade ideológica, clonagem de empresas, lojas virtuais falsas e tentativas de roubo de dados pessoais e bancários. Um dos exemplos ensina a desconfiar de pequenas alterações em links, como a troca de letras em endereços eletrônicos. Segundo os desenvolvedores, a intenção é mostrar que a prevenção depende da atenção a detalhes.
O jogo foi aplicado em duas turmas do segundo ano do Ensino Médio da Escola Estadual Miguel Jorge, em Ribeirão Preto, com mais de 50 estudantes de 13 a 15 anos. Os resultados indicaram que 77% dos participantes consideraram o jogo divertido (notas 4 ou 5) e 85% avaliaram positivamente seu potencial informativo. Além disso, a maioria conseguiu identificar links falsos e compreender a importância de manter sistemas atualizados.
A supervisão do projeto ficou a cargo do professor Cléver Ricardo Guareis de Farias. Segundo Raphael Zoega, um dos integrantes da equipe, a inspiração veio de casos reais, como um golpe sofrido por sua avó. “A vítima não cai por falta de inteligência, mas por estar distraída ou pressionada. É isso que os golpistas exploram”, afirma.
O Enigma já está disponível online e continuará recebendo melhorias antes do lançamento oficial. A proposta é que o jogo alcance não apenas os jovens, mas também suas famílias, ampliando a conscientização sobre segurança digital.
Fonte de referência: Agência SP — https://www.agenciasp.sp.gov.br/jogo-usp-ensina-jovens-golpes-virtuais/


